الارشيف / تكنولوجيا / نبض

مراجعة وتقييم ريميك ريزيدنت ايفل 4 - Resident Evil 4

"ريزيدنت ايفل 4"..إسم يرتبط دوماً بكلمات مثل: "أيقوني" - "ثوري" - "سبّاق" و "فخامة" في كل مرة نسمعه، إسم يرتبط بنوستالجيا الطفولة الجميلة التي عاصرناها في العصر الذهبي للألعاب

عندما صدرت لعبة ريزيدنت ايفل 4 لأول مرة في عام 2005، لم يكن يعلم اللاعبون أنهم بصدد واحدة من أفضل الألعاب في التاريخ بل ولعبة ستُغير من نوع بأكمله!

السبب بسيط حقاً، فقد قدمت Resident Evil 4 وقتها ميكانيكيات ثورية لم نرها من قبل مثل التصويب من فوق الكتف مع جرعة من الأكشن والبقاء التي لا تزال ذكرياتها محفورة في عقل كل واحد منا حتى اللحظة مخلوطة بإخراج وسينمائية كانت سباقة لعصرها

اللعبة نجحت نجاحاً ساحقاً لدرجة أنها صدرت على 13 منصة مختلفة منذ 2005 وحتى 2021 مع آخر نسخة عبر منصة Oculus Quest 2 للواقع الإفتراضي لتصبح أفضل لعبة في سلسلة ريزيدنت ايفل وفي تاريخ Capcom

بعد سنوات وبعد أن تبنت كابكوم مبدأ إعادة تقديم أيقوناتها الرائعة في شكل Remakes بدايةً من العظيمة Resident Evil 2 مروراً بـ Resident Evil 3 التي لم تحظ بقبول اللاعبين، كان قد حان الوقت لنرى الريميك المنتظر..الريميك الذي اشتقنا جميعً لرؤيته..ريميك العظيمة: لعبة ريزيدنت ايفل 4 والذي لا زلت غير مُقتنع حتى اللحظة بأني حظيت بفرصة لعبه مبكراً لأكتب لكم تلك المراجعة..!

ريميك ريزدينت ايفل 4 هو أعظم ريميك يلعب على المضمون!

عندما تم الكشف عن ريميك Resident Evil 4 لأول مرة، كان أول شيء قمت بفعله هو العودة للماضي وتجربة اللعبة الأصلية نفسها من خلال نسخة PS4 عالية الدقة لأسترجع ذكرياتي مع اللعبة ولكي أعرف ما الذي على كابكوم أن تُحسنه في الريميك ولكن بعد أن انتهيت احترت بالفعل

كيف يمكن أن تٌحسن على لعبة كانت Masterpiece في وقتها؟ ما الذي يمكن أن تضيفه على خلطة أسرت قلوب اللاعبين مسبقاً، وسرعان ما علمت بأن الوضع ليس سهلاً وكابكوم تحت ضغط كبير فكيف تتفوق على تفوقك الأصلي وتُعيد سرد لعبة يحفظها عشاقها عن ظهر قلب وفي نفس الوقت تقدمها لهم بشكل جديد أو فريش إذا صح التعبير؟ كلها معضلات صعبة ولكن يمكن القول بأن كابكوم نجحت في الاختبار مع هذا الريميك وبشكل لا يصدق

ولكن وفي نفس الوقت

كان خوف كابكوم من تغيير أحداث اللعبة أو التغيير في ميكانيكاتها ظاهراً جداً لي وفي الأغلب لم ترد كابكوم إعادة سيناريو ريميك Resident Evil 3 مع قاعدة جمهورها العريضة والتي اعترضت بشكل واضح وقتها على التغييرات التي طرأت على الريميك وعدم الالتزام بالقصة الأصلية للعبة

وهو ما كان واضحاً جداً لي مع ريميك Resident Evil 4 والذي من وجهة نظري لعب على المضمون جداً ولم يغامر في أية نقطة خلال اللعبة، أينعم الريميك ممتاز ولم أشعر بالوقت وهو ينقضي وأنا ألعب ولكنه افتقر لأي أفكار إبداعية بالذات على الصعيد القصصي

الريميك يعيد تقديم اللعبة الأصلية دون أي تفلسف زائد من المطور نهائياً ويلتزم بالإطار الذي مشيت فيه الأصلية ويتوسع ويتشعب عندما يجد فرصة لذلك ولكنه سرعان ما يعود للخط الرئيسي للأحداث وحتى نهاية اللعبة، من الآخر، عامل المخاطرة في تقديم أفكار جديدة في هذا الريميك غير موجودة وهو ما قد يُفرح عشاق السلسلة بالتأكيد ولكني تمنيت مع وجود ريميك أن تُعيد كابكوم النظر في بعض عناصر اللعبة الأصلية التي استلزمت تغييرات جذرية وكان من الممكن أن تفتح من خلالها سيناريوهات أجدد

ولكن بعدما أنهيت اللعبة مرتين، عرفت سبب عدم المخاطرة والسبب هي الطريقة التي اتبعتها Capcom في عمل هذا الريميك

ريميك ريزيدنت ايفل 4 هو ريميك كادرات!

عندما تريد العمل على إعادة إصدار عمل فني فهنالك منهجين يمكن اتباعهم، الأول هو أن تنظر من بعيد لأحداث هذا العمل الأصلية وتقرر أن تُعيد صياغة العمل كله من الصفر ككتلة واحدة متماسكة وهي المنهجية التي ينتج عنها في الغالب قصص قوية أسسها متماسكة من البداية وحتى النهاية

المنهجية الثانية هي أن تعيد النظر في كل كادر أو عساي أقول فريم للعمل الأصلي وتبدأ في التفكير في الطرق التي يمكنك بها تغييره وتحسينه ولكن تلك المنهجية ينتج عنها عمل كادرات كما أحببت أن أسميه يفتقر للقصة المتزنة وعندما تنظر له من الأعلى، لن تشعر بأن قرار إعادة تقديم هذا العمل كان نتاج نظرة بعيدة المدى وهي المنهجية التي اتبعتها كابكوم مع ريزيدنت ايفل 4 بحكم أنها قررت اللعب على المضمون فأحسست في أحيان كثيرة بأن كادرات القصة تم العمل عليها كلُ على حدة وكأن كابكوم نظرت للعبة الأصلية وتوقفت عند كل كادر لترى ما الذي يمكن أن تُحسنه فيه

ولكن كفانا كلاماً تقنياً لأن بالرغم من اتخاذ هذه المنهجية إلا أنه لا يمكنني القول بتاتاً بأن القصة كانت سيئة، هنالك بعض العيوب وكان من الممكن أن تكون أقوى بمراحل ولكنها في الأول والآخر ممتازة وهذا لأن

قصة ريزيدنت ايفل 4 جعلتني أشعر بأني ألعبها لأول مرة!

بعد 20 ساعة مع ريميك Resident Evil 4، يمكنني القول بأني انصدمت من مدى براعة كابكوم في تقديم قصة قديمة بإطار جديد جعلني أشعر وكأني ألعب اللعبة لأول مرة برغم من أني أحفظها عن ظهر قلب!

كابكوم نجحت بشكل منقطع النظير في تقديم نفس القصة بأسلوب عصري يواكب قصص العاب هذه الأيام وغيرت في طريقة السرد والإخراج والسينمائية بل وأضافت على القديمة مشاهد لم تكن موجودة من قبل لتعطي عمقاً قصصياً جديداً استشعرته لأول مرة مع ريميك Resident Evil 4 وفي نفس الوقت، احتفظت اللعبة بشكل ما بنفس عناصرها القديمة التي كانت سبباً في نجاحها في المقام الأول دون أن تخل بالأحداث الأساسية للعبة القديمة أو تحذف منها

ضمن مشاكلي مع اللعبة الأصلية وفقر التقنيات وقتها هو عدم قدرة اللعبة على تقديم عمق قصصي يجعلني أرتبط بشخصيات اللعبة وعالمها، الأمر كان سطحياً ولكنه لم يشكل لي أية مشكلة

لكن أتقنت كابكوم أربع عناصر في رأيي هم من كان لهم الدور في تقديم قصة قوية مع الريميك وهم: طريقة السرد وربط الأحداث ببعضها مع الحفاظ على وتيرة لعب معينة تضمن عدم الشعور بأي ملل بجانب التركيز على الشخصيات الرئيسية منها والثانوية وتقديم خلفية قصصية قوية لكل منهم وأخيراً عدم المساس تقريباً باللعبة الأصلية أو تحريف أحداثها بل الإضافة عليها وتوسيعها لتخدم أسلوب لعب أفضل

أولاً: تقديم شخصيات Resident Evil 4 بعمق أكبر!

دعوني أبدأ بشخصية ليون كينيدي والذي وقع الاختيار عليه من قبل رئيس الولايات المتحدة الأمريكية ليذهب لينقذ ابنته آشلي والتي اُختطفت من قبل جماعة غريبة والبقية أنتم تعرفونها

شخصية ليون مختلفة عن الأصلية هنا، أولاً، اللعبة تقدم خلفية قصصية قوية عنه لأول مرة من خلال إضافة مشاهد سينمائية في بداية اللعبة لم تكن موجودة غير أنها زادت من حواراته وغيرت فيها لتقدم لنا ليون أكثر خبرة في القتال وفي نفس الوقت رزين أكثر من أي وقت سبق ولا تغلب عليه العاطفة أو سذاجة المبتئدين التي كانت موجودة في Resident Evil 2

شخصية لويس أكثر شخصية أعجبتني!

تم تغيير لويس بالكامل، بدءاً من الشكل وحتى حواراته مع ليون وأخيراً بإضافة مشاهد سينمائية إضافية لم تكن في الأصلية كان لها السبب حرفياً في ارتباطي به بشكل وثيق، تقريباً لويس هو أكثر شخصية ارتبطت بها لأنه صار له خلفية قصصية تشرح ن أين أتى وما هي دوافعه لفعل ما يفعله وفي نفس الوقت، مشاهده السينمائية كانت رائعة من ناحية تمثيل الشخصية وإعادتها للحياة بشكل رائع وأكثر لحظات استمتعت بها كانت الحوارات الجديدة بينه وبين ليون

شخصيات الأعداء صارت مستفزة أكثر مع عيب خطير واحد!

في ريزيدنت ايفل 4، لن تقابل زعماء ذوي كاريزما غير Saddler و Ramon واللذان ظهرا في العروض الدعائية للعبة، غيرت كابكوم بشكل جيد في رامون جعله مستفزاً أكثر من اللعبة الأصلية وأعطته مساحته في هذا الريميك في شق القلعة ولكن عندما أتى الدور على Saddler، لم أستشعر تلك التغييرات نهائياً

تقريباً لورد سادلر هو الشخصية الوحيدة التي لم يمر عليها الريميك من الأساس وكان هذا أصلاً عيباً قوياً في اللعبة الأصلية عندما ختمتها وتمنيت أن يكون له دور أكبر وتواجد أكثر في المشاهد السينمائية لأنه ببساطة هو الشرير الأعظم في هذه اللعبة ومن المفترض أن تجعلني اللعبة أكرهه بشكل تدريجي حتى النهاية ولكن ما حدث كان غير ذلك، سادلر كان أكثر شخصية شريرة هادئة تكاد تكون غير محسوسة في الريميك وكأنه الحاضر الغائب هنا

قلة ظهوره في المشاهد السينمائية والتي تُعد على الأصابع لم تكن كافية لتقنعني بأنه الشرير الكبير الذي يسعى لتدمير البشرية مثلاً، لم تخلق اللعبة بيني وبينه أي علاقة كراهية أو حتى غموض

آشلي على الجانب الآخر تغيرت كثيراً

الحمد لله طبعاً..لم تعد آشلي تلك الفتاة الصغيرة المزعجة ذات الصراخ والنحيب المتواصل، آشلي صارت فتاة كبيرة في السن وواعية للمخاطر وصارت أهدأ بكثير من السابق، مشاهدها السينمائية الجديدة أيضاً كانت نقطة إيجابية تؤكد على نضج شخصيتها أكثر وضعفها في نفس الوقت، في بضع مرات، كان لآشلي دور قوي في إنقاذ ليون وفي مرات أخرى استطاعت اللعبة ببراعة أن تُظهر كم تحتاج له

أعجبني جداً توطيد علاقة ليون بآشلي في هذا الجزء، صار هنالك تفاهم وكيمياء بينهم والحوارات بينهم مكتوبة بعناية فائقة لذا أحببت نسخة آشلي في هذا الريميك خصوصاً مع تغييرات أسلوب اللعب التي سأتطرق لها لاحقاً

إخراج أفضل ومشاهد سينمائية أكثر!

تحسن الإخراج بكثير عن اللعبة الأصلية بسبب زيادة عدد المشاهد السينمائية في اللعبة والتي أعطت المجال لوضع لمسات إخراجية بعضها كان لا يزال يحتفظ بالطابع الياباني اللزج أحياناً ولكن في أحيان أخرى، كان الإخراج ممتازاً خصوصاً في الحواراتبين الشخصيات وخصوصاً حوار ليون و Krazuer على سبيل المثال

وجدت برغم أن كابكوم قررت الإحتفاظ بنفس الأصول القصصية للعبة الأصلية أنها تحاول أن تتوسع لتقدم مشاهد إضافية أو حتى تُغير من المشاهد السينمائية بشخصيات عن شخصيات عندما تجد الفرصة مواتية لذلك، لذا سترى بأن هنالك تغييرات في المشاهد بعكس الأصلية مع الإحتفاظ بالهيكل العام للأحداث

وتيرة لعب تضمن لك عدم الملل!

عندما جربت اللعبة الأصلية من فترة، وجدت نفسي منهمكاً في الأحداث بشكل لا يوصف، السر ببساطة يعود لوتيرة اللعب، متى تقدم تسارع أحداث منطقي ومتى تبطأه؟ هذه الأشياء البسيطة كفيلة بأن تضمن لك تجربة لعب متوازنة وهو ما برع فيه أيضاً ريميك ريزيدنت ايفل 4 بشكل ممتاز

وتيرة اللعبة ببساطة تكاد لا ترحم، الأحداث دوماً متلاحقة ولا تترك لك المجال كي تتنفس الصعداء، دوماً هنالك أكشن أو مناطق تتضمن رعب البقاء برغم قلتها نوعاً ما أو مطاردة أو حتى هروب، لن تجد نفسك في أحيان معينة تقول لماذا قامت كابكوم بوضع هذا المشهد هنا؟ أو لماذا قرروا ان يضيفوا مساحة لعب غير مستغلة مثلاً؟

كل شيء في Resident Evil 4 له دور ومحسوب بدقة كبيرة جداً، المشهد موجود لأن له دور وتصميم تلك المرحلة بهذا الشكل لأنه أيضاً له دور ما يعني أنك لن تجد فراغات في الأحداث وهذا هو ما أقصده بضمان وتيرة لعب متوازنة

النتيجة أني لم أشعر بالملل إطلاقاً خلال تجربتي، بالطبع يعود هذا لأسلوب اللعب أيضاً والذي له دور كبير ولكن ريتم الأحداث المنطقي لم يعطني الفرصة كي أمل أصلاً

عدم المساس باللعبة الأصلية سواء بتحريف أو حذف الأحداث!

اطمئن، تقريباً وكما ذكرت، لم يتم حذف أية فقرات من لعبة الريميك، كل شيء قدمته اللعبة الأصلية موجود هنا وبشكل جديد أو عصري أكثر وكما قلت، كابكوم لم تحب أن تمس أحداث اللعبة الأصلية بل حدث العكس الحقيقة وهي الإضافة على كل ما سبق

لكن أتى هذا بعض الشيء على حساب بعض الفرص الغير مستغلة من جانب المطور والتي تخيلت لها سيناريوهات أفضل كما أني لاحظت في مخض تلك التغييرات بأن هنالك بعض الفقرات تم تقديمها بشكل أروع او أكثر رُعباً في اللعبة الأصلية عن الريميك وقد يعود هذا وقتها لفقر التقنيات ولكن بعض الأحداث في الأصلية كانت أصعب وتم تغيير حدتها بعض الشيء لكي تكون اللعبة أسهل وتخاطب شريحة أكبر من اللاعبين حتى لمن لا يحبون ألعاب البقاء

ولكني في الحقيقة، لا يمكنني أن أقول بان ريزيدنت ايفل 4 هي لعبة بقاء ورعب، الأمر الذي أحبطني قليلاً لأن

ريزيدنت ايفل 4 قللت من البقاء وتحولت للعبة أكشن بنسبة 90%!

قبل أن تلومني، أعرف جيداً أن حتى اللعبة الأصلية لم تكن بلعبة بقاء مثل Resident Evil 7 ولكن كما ذكرت، فقر التقنيات وقتها جعل حتى من بعض المشاهد البسيطة التي تعتمد على الأكشن لمشاهد رعب فعلية ومع التغييرات في القصة التي ذكرتها أعلاه، تخلت Resident Evil 4 عن جوهر السلسلة في فقرات الرعب الحابس للأنفاس وحذوت حذو الجزء الماضي: Resident Evil Village بشكل كبير سواء من ناحية قتالات القرية المفتوحة وغيرها

هذا النقص أحسست بأن اللعبة شعرت به ولذا حاوت إدراج عنصر البقاء في أكثر من مناسبة لم تكن كافية من ناحية العدد لتقنعني بهذا التوجه وكأن اللعبة استشعرت نقصاً فيها فحاولت تعويض ذلك ببعض من فقرات البقاء والرعب، الميزة الوحيدة هي أنها قدمت تلك الفقرات بشكل خرافي، فإن أرادت اللعبة تقديم عنصر البقاء لاستطاعت تقديمه بكل سهولة

مناطق مثل المعمل والقلعة بدون حرق وضعاني على أعصابي بشكل مستمر وهو ما يشفع قليلاً لكابكوم من هذه الناحية

عدا ذلك، اللعبة تقول لك بشكل صريح أنها لعبة أكشن من أول ربع ساعة فيها في قتال القرية، ولكنها رفعت مستويات الاكشن لدرجات جنونية هنا سواء في التعامل مع الأسلحة، قتالات الزعماء، تعددية الأعداء باستمرار والدماء وغيرها من العناصر التي ستجعلك تشعر بأنك في فيلم أكشن ومغامرات أكثر من أي شيء آخر

أسلوب اللعب في ريزيدنت ايفل 4!

لنتطرق الآن لأسلوب اللعب وخلاصتي فيه أنه 10/10..تقريباً ليس لدي أي تعليق سوى في نقاط بسيطة حيال أسلوب اللعب، كل مشاكلي تقريباً كانت في عدم استغلال القصة للتوسع الذي حدث مع أسلوب لعب هذا الريميك لكن كقتالات وكومبات وغيره وتصميم بيئات فهو بكل أمانة جعلني أقول دائماً: WOW ولنبدأ بتصميم البيئات

من صمم بيئات Resident Evil 4 عبقري!

من أول دقيقة في ريميك ريزيدنت ايفل 4 وأنا أعيش في موود: كيف غيروا تلك المنطقة يا ترى؟ ااااه أهكذا غيروها؟

طيلة رحلتي مع اللعبة وأنا أحاول أن أقوم بمقارنة بين أماكن وبيئات اللعبة الأصلية مع الريميك وفوجئت بمدى عبقرية تصميم المراحل وتنوع المناطق وهي النقطة التي استفادت بالكامل من التوسع الذي قامت به كابكوم مع الريميك

تصميم المراحل وبيئات اللعب هو أكثر عنصر استفاد من نقطة التوسع التي تمت لهذا الريميك

تتضمن اللعبة ثلاثة مناطق مختلفة، أولاً أجواء كل منهم مختلفة كُلياً سواء من الناحية الرسومية أو كم التفاصيل الرهيبة في كل منهم ولكن الأهم هي أنواع الأعداء في كل منطقة والأدهى هي الطريقة المثالية في ربط كل منطقة ببعضها البعض بشكل سلس لن تشعر معها بأنك خرجت من منطقة ودخلت لأخرى تماماً

الكيفية التي قاموا بها بتصميم خريطة اللعب ممتازة، انتشار الكنوز فيها متوازن وأعيدها من جديد، كل شيء محسوب بدقة هنا لذا عندما تجد نفسك تدخل لبيت وتخرج منه لممر سيختصر عليك المسافة لتجد نفسك وصلت بشكل ما للمنطقة الثانية الضخمة في اللعبة ومن ثم تجد باباً أو ممراً آخر يعيدك إلى نقطة.....

لقراءة المقال بالكامل، يرجى الضغط على زر "إقرأ على الموقع الرسمي" أدناه

انتبه: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة نبض ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من نبض ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.